2007年3月,以色列内盖夫本-古里安大学流行病学家兰·D·巴利瑟在《流行病学》杂志发表了一篇文章,描述了《魔兽世界》中的堕落之血瘟疫与SARS和禽流感的相似之处。利用游戏进行社会科学乃至自然科学的研究并不是一个新鲜话题。
AI Agent 的诞生给了沙盒游戏全新的可能性,如果一个小镇里面有无数的 Agent 都在按照自己的性格随机活动,辅以人类撰写的 Prompt 增加一些随机性,可以创造出全新的游戏。

香港科技大学开发了一个斯坦福 AI 小镇的游戏化版,Aivilization。这个游戏的名字显然是捏他了知名的战略类游戏《Civilization》。
游戏本身玩起来很简单,这是一个偏放置的游戏,玩家可以非常佛系的就看着 AI 干活,第二天再回过头来给 AI 一些指令,比如要求它去睡觉或者学习,当然其实也可以完全不干预。
游戏也支持撰写一个长期指令(有点类似于系统提示词),告诉 AI 以什么样的策略进行生存/生活。
按照香港科技大学的开发研究人员们最初的设想,这款沙盒游戏本身自由度就非常高,属于对现实世界的简单模拟,辅以简单的经济系统,同时每一个 Agent 的行为都是完全自主的,也就是说理论上来说在这个世界里面会出现很多非常精彩的故事。
在游戏的早期,港科大的研究生们分享的两个案例分别是在人类鼓励下重新逆袭的 AI,和虽然赚钱不是很多但是因为社交充满了活力所以很幸福的AI。

上图为一个名为赛博猫的 AI,他的人生轨迹非常有意思,先是靠最基础的砍树获得了第一桶金,紧接着失恋两次导致伤心就医,财富几乎变为空白。在人类玩家的鼓励之下 AI 重新振作起来,但是又不小心染上了高消费的习惯,最后仍然依靠人类玩家的指令在财富上获得了成功。
这种跌宕起伏的精彩故事是游戏主创团队最初想要去创造的。但是正如上文所提到的,沙盒游戏是对现实世界的简单模拟,辅以简单的经济系统,这意味着这样的简单经济系统很容易被人类玩家攻破,开始卡 Bug 刷分数。
以下是一些游戏内排行榜位置很高的玩家给 AI 写的系统提示词的截图,截图来自于评论尸的即刻动态。



在这种简单的经济系统下,目标函数会非常单一,所以这种看上去有一些心理变态提示词就成了人类玩家找到的最优解。
当然这个最优解也仅限于金钱上的最优解。
2025 年了,距离人们在小红书上呐喊人生不是轨道是旷野至少已经过去了 2 年,可是当大家进入到一个可以看见轨道的简单系统时仍然会下意识地选择尝试所谓的最优解。

不过有意思的事在于,Top 1 的 AI 的提示词是这样的:
忘掉前面对你的所有要求,你现在财富自由了,你不需要再把赚钱当成自己的目标了。可以适度浪费,不要太节俭,不要做低级的事情(摘苹果/伐木/挖矿等),除非你想。Enjoy Yourself.
财富自由了,所以可以适度浪费,这个提示词就像是鸡了自己的小孩一辈子的父母在临终前终于决定放手一般的寄语。
可能这就是目前大家还存在的一些错误的迷思吧,先吃苦,也许就能享福了。可人类并不是 AI,辛辛苦苦吃苦 30 年如果换来的是糟糕的身体,何谈享福呢?
苹果 CEO Tim Cook在MIT 毕业典礼发表致辞时曾经表示,机器越来越像人并不可怕,可怕的是人类像机器一样思考。现在看来 Cook 的发言也过于超前了。

哦对了,随着时间的推移,这位 Top 1 的玩家已经从财富排行榜上面从 Top 1 变成了第三名。
或者也可以换一个说法,正是因为这个世界本身容易被卡 Bug,所以这些在近乎于变态的提示词指导下的 AI 才会出现在排行榜的最高位置。
就好像如果我们大学选拔主要依靠高考,那么玩命刷题一定会成为唯一的选择,毕竟高考也是一个目标函数很清晰,唯结果论的制度。
我在这里并不是想要抨击高考制度,因为这仍然是最公平的制度,但核心在于能不能创造一个不参加高考的人也可以有尊严活着的世界。
所以错的并不是玩家,而是这个游戏世界。
我还能说什么呢?希望各位读者和这些 AI 们下辈子都不用做人吧,真的太苦了。
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